試行錯誤中の件
「んん・・・これどうしよう・・・」と悩んでいる案件、その箇条書き。
オーバーワールド 案内板
拡張地図を「観光案内MAP」のように掲示しておくと、便利かな?と。
用途的には「スポーンチャンク周辺」「バイオーム全体」の2枚かな?
- スポーンチャンク案内板
12チャンク平方=9枚の地図で事足りることもあり、
地図拡張は不要(0段階)が良さそうに思える。
0段階は表示単位が1ブロックのため、すごく分かり易い。整地・開拓の励みにも。
- バイオーム案内板
拠点を中心とした、スポーンチャンク、ネザーゲート・エンドゲート、
各種トラップ、各種ダンジョン、各バイオームとの位置関係が把握できるよう
地図拡張は最大の4段階で!
・・・とは理想で。4段階になると表示単位は「16ブロック(1チャンク)」、
路線はもちろん、巨大建造物でもチマッとしか表示されず・・・。
何かしらのランドマークの建設が必要になりそう。
1.13 から「旗に命名できる / 地図に旗と命名事項が表示される」ようになるそうで。わざわざランドマークを建設しなくても良くなる。素晴らしい!
オーバーワールド スポーンチャンク
ざっくりと仕様確認から (詳しくは 公式wiki殿 にて)。
- Java版限定
- メモリ常駐 (メモリから解放されることがない) 扱いの、特別なエリア
具体的にはプレイヤーが付近に居ない場合でも、一部の時間経過が発生する
(村人繁殖・アイアンゴーレム出現・村人や動物の育成・回路や鉄道の動作 等) - スポーン地点 (プレイヤー死亡時の復帰地点) を中心とした、12x12チャンク
これら恩恵の、「マルチプレイ時の活用法」の懸案。
「全員が・楽しく」プレイできるには、どんなカタチが理想なのかな、と。
具体的には、
- まずは「サーバースペック」、「最大プレイヤー人数」に直結
- 次いで「スタイル」、個別に区画を持ちたいか・全員で共有する施設で充分か
- 個別区画を持ちたい様子なら「何名が理想か」
(6x6チャンクなら4人・4x4チャンクなら9人、とかとか) - とても心苦しいけど「制約事項」が必要になったり?
大規模な機構・ヘタな回路は とんでもない処理遅延を発生させそうで・・・
(ガーディアントラップ・・・ワイザースケルトントラップ・・・うっ、頭が・・・)
なかなか悩ましい。
オーバーワールド 拠点建設地
「どこへでもアクセスしやすい場所に、拠点を建設したい」の懸案。
軸が2つ有るために、問題を複雑にしている ハフン。
まずは構成、下記3箇所へは最短距離で。
できれはトロッコ移動がスムーズになるよう一直線にアクセス可能だといいなぁ。
- スポチャ ワールドに1箇所だけ
- ネザー要塞 存在数は多いが、ワイザースケルトントラップも建設可能な
「大規模要塞」となると、いちばん難しそう - エンドポータル ワールド内に128個あるものの 距離が遠すぎ、
1箇所目が無難で現実的
そして決定タイミング、建設予定地をできるだけ序盤に確定したい。
直近のケース (下図) では最終盤に判明したため、まるごと移設する事態に。
こうして見直すと、まずは「エンドポータルを早期に割り出し」、
「スポチャとエンドポータルとの位置関係から予定地を決定」、
「数が多いネザー要塞はじっくり探索」、が現実的か?
トラップ LC値
Mobスポーンの1次抽選時に参照される数値。
スポーンチャンク以外 (=自然スポーン) のトラップには必須。
なお 公式バグ対応ページ (MC-7473) によると 1.8 で対応だったらしいのだが、
1.8 でも症状が見られるそうで。1.12 現在は、直っている・・・といいな。
オーバーワールド 高架建設
毎シーズン、「スポーンチャンク~主要施設間」に敷設、そのたびに悩む案件。
どんなワールドでもソツなく対応できる、汎用性の高い「テンプレート的手法」を見出したいなぁ。
- 高度 標準地表y64よりチョイ高めの y80
バイオームに依ってはy100以上の連峰も有り・・・高すぎるのも難儀かなと - 幅 のちのち鉄道敷設する場合にも対応できる 2ブロック
拡張1段階目の地図にも表示されるメリットも
(なお地図2段階には4ブロック必要、さすがにキツい) - 高さ トンネル限定、トロッコ降車時にダメージを食らわない 3ブロック
(騎乗通行も可能、ただし下馬時は4ブロック必要?) - 建材 景観を損ねないよう、ある程度の建材をチョイスしたく
「丸石」はさすがにチープ過ぎかなと「石レンガ」、まだ比較的確保しやすい - 光源 沸き潰し、チャンク単位で計算しやすい 4ブロック間隔
「松明」はありふれてそうで「レッドストーンランプ」、やや値が張る
また、「通行時の安全」から併設している設備。
こちらも いろいろと模索中。
- 防護壁
山肌が近い区間。最高速トロッコなのにスケルトン矢で撃墜された経験から。
景観を損ねないよう「ガラス」がベター?
- 落下防止柵
トンネル入口上部。Mobが上からボロボロ落ちてくるのを防ぐ。
とりあえず「柵」で試行中、いまのところ問題なし。
ジ・エンド 探索手段
エンドラ討伐後に到達できる島々 (「外縁群島」と呼ぶらしい)。
ランドマークは殆ど存在せず、バイオームも1種固定 (風景が変わり映えしない) 。
それが推定6000ブロック平方。つまり「とても迷いやすい」。
その中で「エンドシティ」を探索する訳でして。
特に、初到達 (エリトラ入手前) 時点が、迷う迷う・・・。
スマートな探索手段は無いものかと、模索中。
- 試してみたのは「地図製作しつつ、道路敷設」。
多くの離れ小島で形成されるエリア、どのみち必要となる「橋建設」を兼ねて。
とはいえ、時間も建材もメチャ掛かる;
加えて「エリトラ入手後は ほぼ不要」になりそうな悪寒も。
- 上記の過程 (建材のための往復) で「馬」の有用性に気付く。
(なお「線路敷設」はコストががが・・・さらに「数回しか利用しない」悪寒)
エンド(中央島)に馬を連れてくる、は何となく可能そう。
中央島から外縁群島まで連れてくる、が至難?
最悪、「1000ブロック超」の橋建設になりそう。
- なおエリトラ入手後は「花火飛行」、楽チン地図探索でした。
(慣れないうちは「セーブ」を強く推奨、奈落死3回・・・)
「火力3(最高)の花火」を使用してみたけど、火力1(最低)でも変わらない?
などなど、こちらも模索中。